来源笔记
Efficient On-policy Visual-RL via Stochastic Decoupled Policy Gradient
摘要
SDPG 用远少于标准按策略视觉强化学习的渲染仿真,端到端训练视觉机器人控制策略。论文的主要观点是,随机动作序列扰动可以替代完整轨迹求导,同时让训练在一块 RTX 4080 GPU 上保持较快速度。
问题
- 视觉 RL 速度慢、占内存,因为图像渲染和视觉编码器让大规模按策略批处理代价很高。
- 可微的一阶 RL 可以减少样本,但长时程反向传播在接触密集任务里不稳定,而且需要可微模拟器和奖励。
- 教师-学生蒸馏可以更快训练,但如果教师数据没有覆盖部署时会遇到的状态,视觉学生可能失效。
方法
- SDPG 先在少量名义视觉环境中 rollout,再在每个名义动作序列上加入随机扰动,进行多个仅物理辅助 rollout。
- 它根据回报差异估计动作序列梯度:更好的扰动会把策略推向相似动作,更差的扰动会把策略推开。
- 策略更新写成监督损失,把视觉策略输出拉向
action + estimated gradient,目标端使用 stop-gradient。 - 方法会调整探索尺度
delta,按回报标准差归一化,并用短时程 rollout 降低方差、提高吞吐。 - actor 使用视觉观测,critic 可以使用特权低维状态,加快价值学习。
结果
- 在 Visual MuJoCo 的 Hopper、Walker、Ant 和 Humanoid 上,SDPG 在图中展示的训练曲线里取得最高回报,并达到与基于状态的方法相当的水平,但摘要片段没有给出精确回报值。
- SDPG 使用 64 个按批渲染环境,而 PPO 的内存估计使用 4096 个环境。
- SDPG 的内存占用在 Hopper 上为 10.2 GB,在 Walker 上为 10.3 GB,在 Ant 上为 10.3 GB,在 Humanoid 上为 10.5 GB。
- PPO 的内存估计在 Hopper 上为 48 GB,在 Walker 上为 48 GB,在 Ant 上为 49 GB,在 Humanoid 上为 50 GB,表中大约是 SDPG 的 4.7 倍到 4.8 倍。
- 表中 SDPG 的内存与 DrQv2、DreamerV3 和蒸馏方法接近:DrQv2 为 8.2 GB 到 11.6 GB,DreamerV3 为 10.8 GB 到 10.9 GB,蒸馏方法为 10.3 GB 到 10.7 GB。
- 论文声称,单块 NVIDIA RTX 4080 GPU 上可以在几小时内完成行走和操作任务的端到端训练,并报告了在 Unitree Go2 机器人上的仿真到现实部署。